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第壹佰叁拾柒章 发展史(2/2)

也正式如此,才让人们看到了玩游戏也能获得金钱,才会在未来造就出越来越多的职业玩家。

随后几年,看到了华国网游市场之巨大潜力的众商人,便如同嗅到了美味骨头的恶狗一般纷纷涌入这个市场。

一批批网游犹如雨后春笋一般遍的开花,有些甚至只是简简单单的制作完毕,甚至还没有经过测试便急急忙忙开始运营,但受益于大众欢迎的卖方市场,即便是这些只能算是垃圾的网游,也能获得不菲的利润。

那一段时期,可以用一句话形要有游戏、有服务器并可以上市正式运营,便可以大肆捞钱。

百家齐鸣虽然也在一定程度上繁荣了市场,但混乱的局势终归不利于华国网游的发展。

但其中也涌现出了一些优质的网游。譬如《魔力宝贝》,它将休闲网游的概念第一次带给了国人大众;譬如《大话西游》,《梦幻西游》,我们看到了基于华国传说文化的网游蓬勃发展”

也有一些恶质网游。“脑金”之父史玉柱的巨人集团进军网游,打造了一款**裸的商业网游一《征途》。从来没有一款网游,能够将商业手段运用的如同《征途》一般出色,也许从某种角度来说,史玉、柱是个鬼才。

虽然《征途》打破了《传奇》的最高同时在线人数,达到昭万人的新纪录,但在大部分玩家心中。它算不上一款纯粹的网游。

因为它,“收费道具”的概念第一次出现,“人民币玩家”第一次出现;因为它,我们可以看到,运营公司可以对“人民币玩家”卑躬屈膝。宁愿让一百个集人民币玩家被一个破坏平衡但愿意付大价钱购买收费道具的“人民币玩家”虐,也要将“人民币玩家”伺候开心

这样的游戏,是游戏公司为了捞钱设计和运营的。没有内涵,没有长久的吸引力,当它失去捞钱能力的时候,自然也会被公司无情放弃。

两千零五年,是一个测网游大年。华国的网络游戏市场市值为歹引乙鹏,短短几年时间,这个数字翻了上百倍。之中的利益明眼人都能看出来;而且,华国的游戏产业,还会保持每年至少瑰的涨幅继续发展。

休闲网游《劲团》,开辟了一条新的敛财路线,同时也催生出了“脑后非主流”等特殊名词或形容词。

而《…0…》的正式登陆,彻底点燃了人们的热情,号称全国五百万玩家的它,为代理公司九赚取了多少利润。想必有心人多多少少也会查到相关讯息。

力年,是《传奇》走向末路,《征途》露出颓势,《…0…》和《劲舞团》达到高峰期,《巨人》等第一人视角射击类网游开始崭露头角的时代。那么现在,拼搏在这个时期的周易。将会如何选择和定位他的公司即将开发的网游?

要平衡,玩家控制的游戏角色经过不同的选择和不同的发展方向之后。要做的殊途同归,大众玩家的能力平衡,方才能使游戏一直保持对抗性,才能使游戏一直充满吸引了和不确定性带来的新鲜感和刺激感。

要玩家互动与合作,各个种族。职业的不同特点和发展方向结合起来。方才能够达到最大的团队能力。玩家的互动与合作将会影响到游戏的方方面面,譬如推到,譬如不同阵营的团体对抗。

设立成熟而全面的商业系统。让游戏内的资金和物资能够流动起来。吸引职业玩家,控制职业玩家,像是往沙丁鱼桶里仍一条鳃鱼一样。以职业玩家刺激大部分的普通玩家。是游戏的趣味性变得更高。而对所有网游来说至关重要关乎到玩家第一印象的游戏画面。对周易来说反而不甚重要。基于“虚拟实境”的新网游,能够使玩家仿佛身处于另一个真是世界一般。这样的程度,还需要“画面”这个概念?

周易深信,没有玩家能够抵御“虚拟实境”的诱惑,所以对于

“游戏画面”

周易表示,自己全无压力。

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