774、对外文化输出(2/2)
不是单纯的游戏,它是一款社交游戏,讲究多人互动。”>
得到了肯定,吴亦敏胆子大了些,说话也不再顾忌:“我分析过,农场游戏不太可能赚到太多钱,无法支撑起一个大型游戏公司。>
若是想充分的把海内网庞大的用户变现,我们还得推出一到两款真正的网游。”>
夏景行嘴角上扬,“你有什么好的建议吗?”>
“有。”>
吴亦敏头如捣蒜,“学习盛大、企鹅,去韩国代理几款游戏,进行一些改良后,投入中国市场运营。>
通过代理游戏,培养公司完善的技术、运营、客服等职能部门,为将来自研游戏打下一定基础。>
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其次,也可以给用户带来一些认知,海内网是做游戏的。”>
夏景行心中早有定计,吴亦敏的建议与他不谋而合。>
以海内网的基础,的确在短时间内完成不了自研游戏的艰巨任务,代理几乎是必选项。>
但长远来看,一定要自研游戏,不然容易不思进取,把团队养废。>
前世企鹅是世界上最大的游戏公司,然而并没有拿的出手的大作,全都是买买买,机制已经僵化了。>
他打算布局大文娱矩阵,就是想培育一些,再借助海内网、脸书等社交媒体的力量,进行对外文化输出。>
不单单限于游戏,网文、国漫都可以对外输出。>
影视就算了,他感觉扶不起,顶多尝试一下。>
等什么时候,《凡人修仙传》、《遮天》这类东方玄幻、仙侠背景的游戏可以登顶全球游戏收入榜首,就真的算是践行了一家顶尖文娱企业的担当和使命了,而不是一昧的氪金捞钱。>
曰本的武士、忍者文化之所以在全世界都很知名,主要来自游戏、动画等产业的对外文化输出。>
而中国的武侠、仙侠、神话、道家文化,在世界上则知者甚少。>
说难听一点,中国在世界上的经济体量、地位,和文化严重不对等。>
经济很快能攀升世界之巅,而文化复兴则任重而道远。>
看似这东西不重要,其实却是中国的软实力,提升民族自信心。>
试想一下,出国了都有老外缠着你问:金丹究竟是怎么炼成的?>
那事情就差不多成了。>
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